百人一首を舞台にしたマンガ『ちはやふる』。
古典の表現力を現代に蘇らせるこの作品から、有価証券報告書を軸に今回ご紹介する企業はなんと「任天堂」です。
京都に本社を置く任天堂は、花札やトランプの製造販売から始まりましたが、家庭用百人一首の定番ブランドでもありました。そんな任天堂ですが、今は世界のゲーム業界を牽引する存在です。
そのライバルは、PS5を擁するハイエンド路線のソニー、そしてAIとクラウドを武器にゲームへ攻勢をかけるマイクロソフト。
3社の最新決算を比べてみると、同じ「ゲーム」という市場にありながら、戦い方も収益構造もまったく異なることが見えてきます
※任天堂が販売していたのは家庭娯楽用のもので、『ちはやふる』のような百人一首の公式競技かるた用を取り扱っているのは京都大石天狗堂のみです。
数字が語る、三社のポジション
まずは全社およびゲーム部門の売上を並べてみましょう。
(為替は1ドル=150円で概算換算)
企業 | 最新決算期 | 全社売上 | ゲーム部門売上 | 全社に占めるゲーム比率 |
---|---|---|---|---|
任天堂 | 2025年3月期 | 1兆1,649億円 | 1兆1,649億円 | ほぼ100% |
ソニー | 2025年3月期 | 12兆9,570億円 | 4兆588億円 | 約30% |
マイクロソフト | FY2024(2024年6月期) | 約36兆円($244,184百万) | 約2.7兆円($18,000百万) | 約11% |
全社規模ではマイクロソフトが売上約36兆円と圧倒的です。そのうちの約11%がXboxをはじめとするゲーム部門の売上です。
ソニーは、かつては家電メーカーとして名を馳せましたが、やがて低迷し、現在は、総合エンタメ企業として復活を果たしています。その売上は12兆円超。そのうちの約30%がPS5を主力としたゲーム部門の売上で、純粋なゲーム事業売上ではソニーが最大です。
任天堂は売上規模こそ1兆円強と小ぶりですが、売上のほぼ100%がゲームというシンプルな収益構造が特徴となっています。
儲け方の違いが光る―利益・効率VS巨額投資
任天堂は営業利益率約24%と高収益。研究開発費は推定700億円規模と言われています。以下のように、2社に比べると研究開発にかける費用が圧倒的に少ない一方で、営業利益率は高水準であり、少ない投資で高い利益を上げる効率型の企業です。
ソニーはPS5が好調を維持しています。研究開発費は、ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)を含む全社として約7,500億円投資ししています。ゲーム部門にも積極投資し、クラウドや次世代ゲーム開発を継続しています。
マイクロソフトは研究開発費が約4.7兆円($33,442百万)と桁違いです。クラウドサービスのAzure(アジュール)や生成AIへ投資が主力です。研究開発費による投資のほか、ゲーム分野でも業界大手だったActivision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)の買収など資本力を背景にゲーム分野でも攻めの姿勢を見せています。
※ソニーの営業利益率はG&NS分野で約12~13%、マイクロソフトの営業利益率は全社ベースで10%前後と言われています。
※Azureは、AmazonのAWS(アマゾン・ウェブ・サービス)やGoogle Cloudと並ぶ世界最大級のクラウド基盤であり、特に最近は生成AI(ChatGPTなど)を動かす計算資源として利用され、OpenAIもAzure上でサービスを展開しています。
独自IPか、総合力か、資本力か―3つの戦略
任天堂:ハードとソフトを一体開発し、新しい「遊び方」を生み出す発明型です。Switch2も発売し、ファミリー層やライトゲーマーを取り込み、独自路線を維持しています。
ソニー:PS5という高性能ハードと、PS5へのサードパーティ連携を軸に、PS Plusなどのサブスクサービスを拡大中です。映画部門(音響機器や映像機器、海外でのアニメ配信部門も含む)や音楽事業部門とのシナジーで、世界中のIPを横断的に展開できる総合エンタメ企業として展開しています。
マイクロソフト:クラウドとAIを武器にXbox Game Passやクラウドゲーミングを拡大。2023年のActivision Blizzard買収でゲームIPを大量に獲得し、“遊び放題”のサブスク型モデルで新たな収益源を構築しています。
※IP(アイピー)とは、Intellectual Property(知的財産) の略で、企業が持つ 「アイデア・創作物・ブランドなどの権利」 を指します。「コンテンツそのもの」+「その権利」のことです。「人気コンテンツの権利を使って、ゲームや映画、グッズなどで何度も利益を生む」もののことで、
・任天堂で言うと、「マリオ」「ゼルダ」「ポケモン」など。ゲーム、映画、テーマパーク、グッズに展開して収益化
・ソニーで言うと、「スパイダーマン」や「鬼滅の刃」(グループ会社のアニプレックスが関与)。映画やドラマで収益化
・マイクロソフトで言うと、「マインクラフト」でのゲーム、グッズ等の収益化
などがそれに当たります。
戦い方はそれぞれ―あなたはどう選ぶ?
この比較から見えるのは、同じ市場でも戦い方は無限にあるということです。
- 小さくても独自技術とブランドで勝つ(任天堂)
- 総合力で市場を支配する(ソニー)
- 資本力とテクノロジーでルール自体を変える(マイクロソフト)
仕事でも同じ。自分たちの強みを見つめ、どこまで磨き、どう活かすか。
あなたはどのような選択をしますか?
まとめ
京都から世界へ―。百人一首を源流に持つ任天堂は、Switch2で次のステージに挑戦します。
ソニーはエンタメとテクノロジーを融合させ、総合力で世界中の感動を届けます。
マイクロソフトはAIとクラウドを背景に、ゲームをサービス化しながら新たな体験を提供します。
同じ「ゲーム業界」に属しながらも、
効率・総合力・資本力という異なる武器で戦う3社の戦略は、
あなたの仕事やキャリアにも「強みをどう伸ばすか」というヒントを与えてくれたのではないでしょうか。
コメント